枯燥課程用桌遊學習!台科大與業界產學合作投入研究
台科大與業界研發桌遊,為枯燥課程注入活水。(台科大提供)
〔記者楊綿傑/台北報導〕枯燥課程透過桌遊活化!台科大特聘教授侯惠澤與新呈工業董事長陳泳睿合作開發一款類似「德州撲克」的桌遊,透過多種不同玩法可以看出員工對不同領域業務的熟悉度,將用以輔助IPC(電子產業品質標準)培訓課程,轉化枯燥的品質標準法則,讓學習更有效果。
IPC(Institute of Printed Circuits)是一個國際級的電子組裝相關品質標準,全球有5000多家會員,陳泳睿引進台灣並推廣。他說明,IPC課程有3天,上完後要考證照,但手冊及法規相當枯燥,學員也無法馬上接觸實際產線情況,只能死記硬背。
陳泳睿提到,因此他設計這個遊戲時,運用產線真實照片,希望讓學員熟悉並學會分辨用於一級(消費性產品,例如手機)、二級(伺服器相關產品,比較嚴格)、三級(軍事用、醫療用,最高等級)的良品與不良品。
談起設計緣起,陳泳睿表示,他在台科大攻讀EDBA博士學位期間,接觸到桌遊,得知桌遊不只是「大富翁」,還可以用在企業管理,便和致力推動「遊戲式學習」的侯惠澤一起改造IPC培訓課程的學習方法。
廠長楊國英表示,把生產狀況跟遊戲圖片結合在一起,比在紙張上教育更生動、更快速,還能判斷員工哪一個部分比較弱,後續可以開課特別加強。資材部經理周廷楷則認為,原先他們屬於內勤部門,會比較不熟悉產線,但透過這個遊戲就能一目瞭然,掌握產線品質異常的原因。
陳泳睿說到,在台科大求學過程中,也注意到學校有許多外籍同學、同仁,期待未來可以跟學校有更多產學合作,增加公司國際觀,無論是繼續製作有助組織運作的桌遊,還是合作軟體開發,都可以由學校端負責創新及挑戰,再到公司做規模化的驗證。
侯惠澤表示,此桌遊結合認知理論進行設計,每個遊戲機制背後都有厚實的認知學理作為基礎,以確保可以達到玩中學的效果。研究團隊近期與跨10個以上領域的企業進行教育遊戲化訓練或是教育遊戲商品化的產學合作,目前已經超過40個產學案,包含國際的產學案。越來越多的企業主動來找團隊進行產學合作,也顯示台科大此領域在產業界的影響力。