沉迷電玩 WHO將列為疾病


2017-12-27

〔編譯魏國金、記者林惠琴/綜合報導〕一旦沉迷電玩到廢寢忘食、無法自拔的程度,在臨床上將是精神健康問題!世界衛生組織(WHO)預定將「電玩失調症」(gaming disorder)納入其明年公布的「國際疾病分類」第十一修訂版(ICD-11)中。對此,我衛福部心理及口腔健康司長諶立中表示,國內一向參考國際作法,加上過去調查發現,我國十二至十八歲青少年約八%有網路、電玩成癮風險,嚴重可能影響日常生活作息;若世衛組織確定新增「電玩失調症」,台灣也會跟進。

根據ICD-11草案,「電玩失調症」是一種持續或重複發生的電玩行為模式,電玩則包括線上及離線遊戲。其症狀包括對於玩電玩的頻率、強度、持續時間,以及開始與結束等控制能力減弱。再者,日漸將生活的優先順序讓渡給電玩,甚至電玩凌駕其他生活興趣及日常活動。而儘管產生負面結果,例如被炒魷魚或多日不去上班,仍持續甚至投入更多時間打電玩。

世衛指出,「這種行為模式的嚴重性足以導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的重大損害。該電玩行為可能是持續的、不定期的或週期性的」,相關行為模式必須持續至少一年才能被診斷為罹病,但若症狀嚴重,期限亦可縮短。

報導指出,被納入ICD-11反映出電玩成癮是如何普遍。二〇〇九年一份發表在「心理科學」的研究發現,八至十八歲的美國年輕人中,約八.五%呈現病態電玩使用狀況。電玩成癮也不盡然是年輕人的專利,報告指出,電玩玩家多是平均年齡三十五歲的成年男子。

台灣兒童青少年精神醫學會理事長、台大醫院精神醫學部主治醫師高淑芬表示,台灣青少年與南韓、日本一樣,網路、電玩成癮情形嚴重,由於類似的遊戲可經由給分方式很快獲得回饋,導致容易被吸引,且一旦開始沉迷就難以停下來,但青少年正值學業、社交發展等學習的重要階段,若是出現網路、電玩上癮,可能會越來越沒有耐心,甚至影響思考能力、正常功能等,因此許多國家都規定不可帶手機上學,可惜台灣還沒有相關的對策規範。

  • 沉迷電玩到廢寢忘食、無法自拔的程度在臨床上將是精神健康問題,世界衛生組織(WHO)預定將「電玩失調症」納入其「國際疾病分類」第十一修訂版(ICD-11)中。圖為民眾玩VR虛擬實境遊戲。(記者朱沛雄攝)

    沉迷電玩到廢寢忘食、無法自拔的程度在臨床上將是精神健康問題,世界衛生組織(WHO)預定將「電玩失調症」納入其「國際疾病分類」第十一修訂版(ICD-11)中。圖為民眾玩VR虛擬實境遊戲。(記者朱沛雄攝)