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打電玩成癮 WTO納入疾病分類

一名年輕人在台北一家網咖打電玩。(歐新社檔案照)

一名年輕人在台北一家網咖打電玩。(歐新社檔案照)

2018/06/19 06:00

〔編譯魏國金/綜合報導〕目睹子女沒日沒夜沉浸電玩世界,讓許多父母對「數位海洛因」的魔力束手無策。世界衛生組織(WHO)十八日將「電玩失調症」(gaming disorder)納入其「國際疾病分類」第十一修訂版(ICD-11)中,致使電玩成癮成為臨床上的精神疾病。世衛此舉可望使成癮者更有意願尋求治療,鼓勵更多專家投入相關醫療,並促使保險公司將其納保理賠。

美國羅格斯大學精神病學專家萊文尼斯(Petros Levounis)讚許說:「就醫療而言,它鬆綁了我們的手,我們將能治療病患,並獲補償。我們不必對該疾病游移不定,稱其為沮喪、焦慮或是其他疾病的後果。」加州州立大學近期研究顯示,沉迷電玩與社群媒體的年輕人,其大腦酬償系統的變化與酗酒者及藥癮者相當雷同。

納入ICD意義重大,因ICD做為診斷標準,界定疾病、失調、損傷與其他健康有關狀況的範圍,研究人員依據ICD統計死亡、疾病與傷害,醫療人員據此診斷疾病及其他症狀,醫療照護與保險公司則依據ICD做為理賠基礎。

WHO精神健康與物質濫用部成員波茲尼亞克(Vladimir Poznyak)指出,納入ICD意謂著醫療系統與專家將對「電玩失調的存在」更警覺,進而提供病患適當協助。他說,該疾病的臨床特點包括「電玩行為大幅凌駕其他活動,致使其他活動淪為次要」。其次,行為控制能力減弱,即使產生負面後果,仍持續甚至變本加厲玩電玩,亦即「持續或週期性」發生「足夠嚴重」的行為模式。第三,相關情形導致嚴重沮喪並損害個人、家庭、社交、教育或職業運作。

他指出,電玩失調的影響是真實的,包括紊亂的睡眠模式、不健康的飲食、運動不足、挑釁行為及心理社會功能不佳。他強調,除非症狀太過嚴重,否則相關行為模式必須持續至少十二個月,才會被診斷罹病,據信真正受影響者不超過三%。

全球約二十六億人為電玩玩家,該產業全球年收益預計三年內將成長三十一%、達一千八百億美元(約五.四兆台幣)。熱門電玩遊戲「要塞英雄」(Fortnite)一個月獲利達三億美元,近期傳出一名英國九歲女童每天玩十小時,尿褲子也不願休息,甚至出手毆打企圖沒收遊戲機的父親。電玩產業痛批WHO此舉「充滿瑕疵」,強調電玩在教育、治療與娛樂的價值。

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