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【自由副刊】黃麗群/沒有遠方的時代

2019/04/28 06:00

圖◎阿尼默

◎黃麗群 圖◎阿尼默

一點神祕

忽然意會到的事。在一個博物館裡古董珠寶的展示櫃前,扶在玻璃上我左手的 H&M 塑化戒指與手環,顯然更火光照耀,顏色更飽滿,形狀更漂亮。

然而這兩者在人類眼中的價值剛好相反。為什麼這更趨近完美的物質顯象,在人類的價值序列中,卻遠不如玻璃櫃裡那更小的、更渾濁的、更萎暗的、更不規則的。

或許我們會說那是因為時間與歷史的因素混入了,但顯然並非所有吸收過時間與歷史的物品都為人類所珍視。或許我們會說物以稀為貴而後者大量複製,但世界上有許多稀有的東西,即將死亡的語言,一個物種,一份情意,往往也被隨意忽略。或許我們會說因為一者恆久堅固一者易於損毀,但是河邊的礁石,豈不是也很恆久嗎……

後來我感覺讓人類珍視的關鍵往往是一種偶然與神祕性。一種人類自知窮盡解釋與探勘極限也無法揭露的神祕性。偶然與神祕性同時帶來一種逼迫感,把人推向著魔出神或發癲。但是那種逼迫感也是我們在經驗藝術品時得到的一種快感。想像一枚塑膠寶石的製造,原理原料比例製程都是裸露與可理解的必然的條條框框。然而一塊翡翠在礦山,科學雖然為我們解釋這大約經歷怎樣的壓力,混合如何的物質,然而究竟為何偏偏有著這樣那樣的成色,這樣那樣的結晶方式,我們不可盡解,也徹底沒有辦法去捕捉那時間中的偶然。為何那麼完美的養珠價值永遠不如天然珍珠?因為我們珍視偶然,敬畏偶然。偶然展示著人所搆不到的位置。

藝術,或者說得儉樸一些:人類的創作物,也富有這樣一種偶然與神祕性吧。人是不透明的容器,內中裝備無一相同而運作原理並不重複的機械裝置,各種環境與人情,各種的生命遭遇與生活性質,這麼地隨機倒入各種不同的容器,都是盲龜浮木的偶然。而創作者們則是這些容器中帶有破口的類型,它們傾倒出來各種各樣的結晶體,我們看了,有些就很喜愛。與其說是結晶體的樣子投我們的心意,不如說我們不斷地驚歎耽迷這神祕性的無限運作。這是為什麼我覺得,人工智慧往人類創作領域發展,關鍵從不是它寫得好不好或它寫得能有多好等問題。

沒有遠方的時代

我以為好的小說必然也必須有個核心,或可稱為一種「what if」意識。這個 「what if」,放在大量採用經驗世界之真實的作品裡,會是一種再敘述、再發現與再詮釋(比方以新聞事件為藍本的作品,寫作者嘗試給出「現實定本」之外的說法。或找出被固著答案所掩蓋之幽深);放在使用小量經驗世界之真實、大量變造與重建的作品裡,會是一種嘗試延伸各種經驗素材,並看看能否藉此抵達「不可見不可觸之遠方」的企圖。(一個通俗的例子如《魔戒》)。好的小說不會只是記錄、敘述與做出反應,同時我想這就是所謂「虛構」的意義核心:聽故事讀故事與說故事的人,全是共謀,他們一起透過故事中潛伏的「what if」之提問,試圖找出一條抵達存在之真實的路徑。(奇妙的是,在中文裡「虛構」與「假設」不也是對仗與單字頗可兌換的詞組嗎。)

然後 Netflix 的《潘達斯奈基》,利用科技工具,把以上關於小說與故事的本質意義一網打盡。

《潘達斯奈基》提出的意見都不是新的,小至劇中劇、陰謀論、第四面牆的幽默、到「人類可能只是一個惡意上帝的休閒娛樂」、「平行時空相互干擾、非線性的時間結構」、「人生可能只是一串電腦編碼」以至於「人類到底有沒有自由意志」這種中世紀僧侶們每天煩惱的問題。但在傳統的文本形式裡,這些審問的視角非常有限。《潘達斯奈基》所做到的「what if」,說破了其實只是把視角的指針靈巧地不斷輕輕撥動而已,把「審問」調轉頭來變成「被審問」,而被審問的同時,當然你也不免忍不住抬頭看看自己舉頭三尺有沒有神經病。因此在《潘達斯奈基》中,觀眾既是寫著故事的創作者(以及遊戲設計者一如本劇主角/命運之神);也是被創作物(遊戲角色/人類);同時也是讀者(玩家/巫者)。創作者、創作物、以及創作者與創作物間的介點,三位一體的視角結合,講著好像很簡單,然而在適當的科技工具出現之前,沒有任何傳統敘事技藝(如電影、戲劇或小說)能完整傳遞這種體驗。即使電腦遊戲能做到也很有限。或說反而更有限。因為遊戲比看戲讀小說的自我投射更強烈:遊戲者的視角與立場幾乎與遊戲角色完全疊合,角色一般不被意識為「另一個被操縱的意志主體」,而是遊戲者在遊戲世界的分身。

抖音、爆料公社、全民直播、Google街景車,經驗世界之真實,如今已鋪天蓋地到比無限更無限了。它給小說寫作者帶來的困窘,用一個粗淺的說法是:「真實已比小說更小說」,但這句話真正產生的問題,不在於你寫不寫得過真實事件,或者有沒有造出更新鮮稀奇的東西把真實比下去,而是,世界前所未有地與你裸裎相見,每天脫光在你面前走來走去,人類與經驗世界快速地老夫老妻(或老妻老妻,或老夫老夫),以至於你若想透過描繪與講述當下的時空,去建立那個「what if」意識,是前所未有的困難,因為實在太滿了,太擠了,太透了,「what」自己二十四小時源源不斷送上你的手機推播,哪裡有「if」呢。而今之世,小說很難「以當下處理當下」,當下也沒有什麼空間容納關於「what if」的欲望及其膨脹:因為此刻的困境其實是真實大到無法處理而無法處理到焦慮,懶人包實在不是懶而是有心無力、「代消化」做為知識經濟、各種科普與各種被科普……

課題是不斷安頓媒介到眼前的各種真實,及其隆隆而來的各種求解之需求(畢竟人類有史以來從未像這樣每日獲知如此大量的事件啊),想像碾如紙薄;同時,「what if」關乎內在與外在世界的遠方,但這又是一個沒有遠方的時代――人際如此擁擠,人的內在如此暴露。物理空間如此可見而易達。我每天看兼六園的 live cam 直播。而如果你能忍耐著看到這一句也是不容易。所以逐漸發現許多敏識的小說家出發到時間裡找遠方:回頭以歷史處理當下,或往後以科幻環境對當下做回應。通俗文化或許是更早意識並嘗試處理了這個「傳統說故事者」的危機,這幾年都有很出色的作品,比較暴力地描繪的話可以說是結合歷史與科幻元素(天啊「結合歷史與科幻元素」這幾個字寫下來乍看實在有夠爛),但事實都滿成功的,例如《怪奇物語》、《一級玩家》,還有這個嚇死人的《潘達斯奈基》,它把時間設在80年代不是沒有道理的。你可能會說不是啊這故事哪有科幻元素?鄉親啊,全世界每個使用者,在每個分歧點按下的那一鍵,都是這個故事的科幻啊。●

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