晴時多雲

電競熱潮來襲 產業收入卻不成正比

2017/11/13 07:21

電競熱潮來襲,全球觀眾更估計達2.8億人,接近職業美式足球聯盟的規模,產業收入卻不成正比。(CTeSA提供)

〔即時新聞/綜合報導〕電子競技近來蓬勃發展,尤其加上知名藝人如周杰倫、林俊傑為首組隊的代領,成為熱門活動,台灣也逐漸重視電競產業。全球觀眾更估計達2.8億人,接近職業美式足球聯盟(NFL)的規模。但這項運動目前吸引到的收入仍和此不成正比。

據《法新社》報導,在本月稍早於中國北京「鳥巢」國家體育場舉行的「英雄聯盟」(League of Legends)決賽,雖然吸引了大批觀眾,分析師卻指出,電競業在經濟面還不夠成熟,若要在體育界站穩並長期發展,還需要更多的資金挹注。

市場研究公司尼爾森運動(Nielsen Sports)估計,目前每位電競迷平均每年只會為電競產業帶來3歐元(約新台幣105元)收入。相較之下,美式足球帶來的收入通常是這個的10倍之多。

電競與傳統運動的收入差距原因之一,是電競難以透過傳統傳播媒體鎖定觀賞群眾。許多電競迷習慣透過YouTube等平台免費觀賽,而非打開電視機。而另一個障礙則是,社會上許多人對電玩的認識仍然模糊,尤其對電競。

對此,歷史最久且比賽規模最大的電競主辦單位電子競技聯盟(ESL)創辦人拉爾夫‧賴赫特(Ralf Reichert)則是樂觀看待,「人們對於自己不懂的東西感到害怕。仍有一世代的人對電玩一點都不了解,這類人在20年前占多數,現在占一半,未來不懂的人將更少。」

他認為,「單純的世代交替將移除恐懼」,令電競業拓展跨大步。

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